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 domingo, 07 de agosto de 2005  
Las puertas de entrada

Luis Baggiolini (*)

¿Por qué los jóvenes y adolescentes pasan tantas horas en los ciber? Por un lado hay una tradición lúdica con antecedentes cercanos en los videojuegos (como los pinball o flippers de los 70) y por otro lado la emergencia de un medio como Internet ha creado un ambiente comunicativo permanente que excede los espacios institucionales tradicionales (familia, escuela, trabajo, clubes). Las redes, las de PC, las de celulares o de cualquier otro dispositivo tecnológico que permita tender un puente entre un aquí-yo-ahora y un allá-vos-ahora, nos posibilitan la creación de nuestro propio ambiente comunicativo, fuera del espacio físico que nos rodea.

La cultura digital hoy gira en torno a dos características básicas, dos pilares sobre los que se sustenta la cibercultura: interactividad e implicación. Si bien los espectáculos populares han sido desde siempre interactivos y de gran implicación sensorial, en estos últimos años se ha acentuado este rasgo. La tecnología permite crear este tipo de espectáculos con gran realismo y efectividad. Simular ha sido siempre el rasgo distintivo del espectáculo: teatro, circo, cine crean distintos tipos de inmersión del espectador en la escena representada.

La creación de ambientes virtuales no es por lo tanto un fenómeno nuevo: ¿de que se trata sino la particular relación que el lector crea con el relato, sea este oral o escrito?

En el cine pasa algo parecido. El visionado fílmico necesita de un ambiente muy particular, de ciertas condiciones que hacen posible ver y disfrutar una película. Se crea una simbiosis virtual entre nuestros sentidos, nuestro cerebro, la sala oscura y el film que amplia nuestro espacio físico y construye un ambiente virtual donde se vive el relato cinematográfico.

Siempre hay, y hubo, tecnoesferas, es decir, espacios virtuales construidos por la interacción entre nuestras percepciones, nuestros sentidos y los artefactos que utilizamos para comunicarnos, ya sea interactuando con el bate, con el libro o con la PC. Entre ellos se crea un continuum, una extensión de nuestros sentidos que solemos llamar cultura.

Los cibers cumplen hoy una función muy parecida a los cines y a las salas de videojuegos, crean ambientes artificiales que borran las fronteras o las distancias entre el hombre y las máquinas (de comunicar). Un detalle que deberíamos tener en cuenta es la ambientación de los cibers. La mayoría de ellos cuentan con una escenografía tecno que se parece mucho a los boliches: poca luz, música que tapa las voces y el ruido de las máquinas. A pesar de que cada PC se encuentra protegida para mayor intimidad de los usuarios, los cibers son espacios de sociabilidad. Casi todos tienen un pequeño bar, con sillas o barras para compartir una bebida, y parecen ocupar el lugar que los clubes o los café de barrio solían ocupar hace unos años.

Además de la creación de ambientes, de la implicación sensorial, otro rasgo fuerte que crean las tecnologías digitales es la interactividad. Una buena parte de la actividad que se desarrollan en los ciber es la de chatear. El chat es un nuevo género textual, un híbrido entre oralidad y escritura. Es una pura comunicación táctil como la conversación, como toda forma interactiva: la interactividad es táctil. A través de los dedos de las manos conectados al cursor de la pantalla uno expresa el cuerpo, ese cursor que se mueve y dibuja una letra tras otra, "expresa", "indica" un cuerpo, una presencia física y contemporánea, un aquí, ahora... y allá.

(*) Luis Baggiolini es docente e investigador de la Universidad Nacional de Rosario
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