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 domingo, 24 de septiembre de 2006  
[Nota de tapa] - El ciberplaneta
El sueño de un nuevo mundo a un clic

Pablo Mancini

Cientos de miles de personas de todo el mundo tienen una segunda vida en internet. Second Life es un videojuego en línea que propone una plataforma de simulación tan sofisticada como fácil de usar. Se trata de un mundo paralelo, un "nuevo mundo", dicen unos; un "ciberplaneta", definen otros. Aunque todos coinciden en lo mismo: es imposible no asociarlo con la famosa película "Matrix". No tiene usuarios sino residentes, que esta semana sumaban 730.000. Cien mil más que diez días atrás.

Second Life es un mundo virtual creado en 2001 y hecho público en 2003 por la empresa estadounidense Linden Lab. Es un mundo modelado en 3D y si bien parece un videojuego, todos coinciden en que no lo es. Es una plataforma a mitad de camino entre un videojuego y un sistema operativo del futuro. Es un entorno de simulación que convoca cada vez a más personas. ONGs, responsables de marketing de grandes empresas, centros académicos e instituciones educativas, políticos, artistas y músicos están involucrándose en ese nuevo mundo, que tiene hasta su propia moneda.

No hay reglas predefinidas ni tareas o desafíos asignados, como ocurriría en cualquier videojuego. Allí, las personas deciden cómo diseñarse en su segunda vida: qué ser, cómo relacionarse, cómo lucir, en qué invertir el tiempo; pueden crear objetos, asistir a recitales y conferencias, a centros comerciales y hasta comprar un terreno virtual para construir su propia casa o, como está sucediendo, un negocio para intentar ganar unos pesos, que allí se llaman Linden Dollars.

Todos parecen fascinados por la posibilidad práctica, concreta y virtual que brinda el simulador desde su lema: "Tu mundo, tu imaginación". El fenómeno parece imparable. Con competencias mínimas, cualquier usuario de internet puede teletransportarse por las distintos lugares del nuevo mundo.

Para su creador, Cory Ondrejka, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: "Los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés, podés trabajar con átomos".

Cambio de aspecto, un estilo de vida diferente, hacer negocios, suspender la identidad o llevarla a otra dimensión de las relaciones, traducir la imaginación en realidad virtual, prevención social, discutir la innovación en mundos y culturas digitales, encuentros políticos. Todo es posible en este simulador, donde hasta las fundaciones ven un nicho para las iniciativas sociales, tal como sucede con el proyecto Democracy Island (Isla de la Democracia), patrocinado por el Instituto para la Ley y la Política de la Información de la Escuela de Derecho de Nueva York, un ambiente de realidad virtual para ofrecer a entidades del gobierno y a grupos de interés un espacio en línea para consultar a los ciudadanos.


Mundos sintéticos
Una de las aristas más innovadoras de Second Life es que está generando vínculos jamás experimentados entre el mundo real y el mundo virtual. Relaciones múltiples entre ambos van y vienen, se cruzan y redefinen. Hace unas semanas, por ejemplo, U2inSL (U2 en Second Life), las versión en avatar del popular grupo U2, ofreció un recital allí dentro. Y próximamente saldrá de gira Duran Duran, aunque con una diferencia sustancial. U2inSL está compuesta por fanáticos de U2 que se asumieron en Second Life como la banda que lidera Bono, pero cuando suene Dura Duran serán los músicos de la vida real quienes toquen los acordes y muevan sus figuras en el escenario virtual.

El mes pasado ocurrió un hecho histórico para ambos universos. En simultáneo con el mundo real, la cantante Suzanne Vega tocó en Second Life su famosa canción "The Queen and the soldier". No sólo pudieron escucharla los residentes del ciberplaneta: el recital fue transmitido en directo por una radio pública de los Estados Unidos.

Las charlas y conferencias culturales y políticas también están de moda en ese entorno. Howard Rheingold, autor del libro "Multitudes inteligentes", y el novelista estadounidense Kurt Vonnegut, ya han dado conferencias en auditorios 3D. También lo hizo Mark Warner, el ex gobernador del estado de Virginia, Estados Unidos. Warner, que es un precandidato de las elecciones presidenciales de 2008, ofreció una conferencia de prensa en Second Life.


La moneda virtual
Second Life cuenta con su propia moneda, los Linden Dollars, que sirve para comprar desde terrenos, reposeras y autos hasta electrodomésticos producidos por los usuarios. Cada usuario puede diseñar algo, una casa, por ejemplo, y vender ese diseño. Pero cuidado, en Second Life es posible que una casa sea menos costosa que una guitarra. Esto es así porque el precio de un objeto es directamente proporcional a la complejidad que se requiere para producirlo, para modelarlo en 3D y hacerlo funcionar.

Los Linden Dollars tienen un precio de cambio variable y pueden ser cambiados en la vida real por euros o dólares. En el nuevo mundo se gastan más de 800.000 dólares diarios. Es pionero el caso del banco Wells Fargo, que ya ha abierto una oficina allí.

Entrar a Second Life no cuesta un centavo y producir objetos tampoco. Pero si alguien quiere tener su casa, su isla, su centro comercial, deberá empezar por comprar o alquilar un terreno, que se puede conseguir desde 5 dólares mensuales. Lo que se compra en ese caso, claro está, no es un terreno sino servidores, más capacidad y complejidad tecnológica.

¿Hoteles dentro de la pantalla? Sí, también. La cadena hotelera Starwood Hotels va a abrir en el mundo real un hotel en 2008, que ya cuenta con su versión en Second Life, donde algunos usuarios testean los servicios, las habitaciones y las piletas.

Hace sólo unos pocos días las compañías las empresas Reebok y Toyota se mostraron interesadas en generar espacios de venta y promoción en el nuevo mundo. Al fin y al cabo, los avatares -es decir la figura de cada usuario- también necesitan zapatillas. Adidas lo comprendió antes que ninguna otra empresa y esta semana abrió una sucursal en el ciberplaneta. En otro rubro, IBM decidió comprar una isla y armar un campo de recreación para empleados en Second Life.

En su reciente libro "Mundos Sintéticos", Edward Castronova, un economista de la Universidad de Indiana que investiga las propiedades emergentes de los mundos virtuales, sostiene que "estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y por consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a políticas públicas, a la ley y el romance".

Al respecto, Alejandro Piscitelli, gerente general del portal Educ.ar y autor de "Internet, la Imprenta del siglo XXI", explica en el Observatorio de Videojuegos (www.videojuegos.educ.ar): "Second Life efectivamente ha llegado más lejos que ningún otro en la voluntad y el éxito de linkear la economía virtual con la real, al reconocer los derechos para los bienes creados in-world por sus suscriptores, y al mantener una política laissez faire en cuanto a comprar y vender dólares Linden por dinero real en sitios web de terceros jugadores. ".


¿Second life para dar clases?
Caminando y volando por el ciberplaneta es posible encontrar charlas y debates sobre ética, filosofía y literatura. Como también grupos de docentes que están investigando qué herramientas educativas puede dar de sí o se pueden crear en el nuevo mundo.

La Universidad de Harvard ya tiene un espacio allí y la de San Diego ha abierto un "campus virtual" en el ciberplaneta, tal como está planeando la de Texas. Además, una decena de escuelas de negocio están explorando la forma de usar Second Life para formar a sus alumnos, e instituciones como la Universidad de Stanford y el Instituto de Tecnología de Massachusetts exploran cómo implementar ese entorno de simulación con los estudiantes.

Aaron Delwiche, un profesor del departamento de comunicación de Trinity University, decidió poner en marcha algunas experiencias de enseñanza y aprendizaje utilizando Second Life. Según explicó Delwiche, "la idea es crear una clase virtual con más facilidad para las explicaciones que la simple aula real".

Manny Alvarez, también de la Universidad de Trinity, sostiene que los mundos virtuales son entornos que pueden ser aprovechados para enseñar y aprender.


Entre mate y mate
Usuarios argentinos se suman al nuevo mundo y están organizando una mateada virtual para fin de año. Claro, los mates aún no existen en el ciberplaneta, así que están diseñando un mate, un termo y un paquete de yerba para el primer encuentro de argentinos en Second Life. Incluso están convocando para que cada uno asista a la mateada virtual con la camiseta de su equipo de fútbol.

Los residentes argentinos cada vez son más y se agrupan en colectivos como "100 por ciento argentinos", "Rosarinos en SL" o "República Argentina". Es instintivo buscar compatriotas en el mundo virtual. Los usuarios argentinos ya son unos 200.

Entre ellos está el rosarino Leonardo Penotti (conocido en Second Life como Erik), un estudiante de 4º año de ingeniería en sistemas en la Universidad Tecnológica Nacional, quien ha puesto en marcha la construcción virtual del Monumento a la Bandera. Leonardo/Erik es quien fundó el grupo de rosarinos en Second Life.

Second Life es el emergente de una fase experimental de los entornos de simulación y una bisagra sin precedentes para las interfaces culturales. Para los más chicos, los nativos digitales, es una forma de ingresar a la web bien diferente a como se hizo hasta ahora. Las interfaces del futuro y las relaciones en internet distarán bastante de los entornos de ventanas y la metáfora del escritorio actuales. Los nativos digitales se sienten más cómodos en entornos más flexibles y menos lineales y estructurados. Ellos quieren ser quienes diseñan el entorno.

No es mundo ajeno, es una producción de la nueva sociedad que nace con internet. Para bien o para mal, ese mundo se integra cada vez más con el hasta ahora conocido. Algunos ganan dinero, otros se divierten. Muchos están allí. Quizá no es una segunda vida, quizá es una nueva fase de la vida misma.

Todo en www.secondlife.com.
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En marcha. Los rosarinos ya desembarcaron en Second Life. Como tarea primordial plantearon construir el Monumento a la Bandera.

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