| | Reflexiones El juego fatal de la TV
| Vicente Verdú
"La guerra de los videojuegos ha terminado para los norteamericanos". Esta frase que escribía Naomi Klein, la autora de "No logo", en un artículo que publicó el 16 de septiembre Los Angeles Times, indica la conciencia mediática más allá de la cual apenas ha podido llegar el alma norteamericana. Porque si en todas las áreas más desarrolladas del mundo la asunción de una noticia pasa por el alumbramiento de la televisión, en Estados Unidos la propia comunidad nacional existe gracias a la existencia principal de la tele. O, de otro modo: el ser norteamericano, la unidad o la conciencia común de Estados Unidos es un efecto de primera calidad televisiva. Los norteamericanos no se saludan por las ventanas, ni se comunican en los parques, ni se conciben como pueblo total sino es gracias a las señas, las marcas, los anuncios iguales, las superproducciones cinematográficas, los mitos y el superpoder de las corporaciones que se expresan, particularmente, a través de la televisión. La gran dimensión y heterogeneidad del país, la acentuada individualidad y el recelo vecinal se solventa gracias a la concordia que favorece este medio frío. El fin de la guerra de los videojuegos manifiesta la obligación, para muchos norteamericanos, de trasladar la vivencia de lo real desde la pantalla, a la calle, desde la ficción al orden más contiguo de lo real. Un orden de lo real que huele, mientras no huele la tele o el cine, una realidad que mana sangre mientras no hay secreción brotando de la imagen; una realidad, en fin, irrespirable mientras cualquiera puede seguir comiendo un bocado o tragando un sorbo de cerveza mientras observa el suceso televisado. Ahora, al menos en una zona de Nueva York, se ha producido el paso de la realidad controlada del videojuego a las características incontrolables de la realidad untada y polvorienta. Para los norteamericanos, acostumbrados a participar en guerras limpias, al estilo de la del Golfo, los bombardeos sobre Sudán, Libia, Kosovo o Serbia, donde todo sucedía desde estelas intáctiles, este es un tropiezo abrupto. Sin embargo, ¿han podido los medios traspasar decisivamente su propia naturaleza mediática? ¿Ha servido por fin el medio para ser un simple medio? ¿Ha servido el montaje de las televisiones para "servir" a la realidad? ¿Ha ocurrido, de verdad, como expresa Naomi Klein que el videojuego ha sido desplazado por la escarpadura de la visión natural? No es seguro. La diferencia capital entre la prensa y el periodismo audiovisual es que, desde muy pronto, los diarios se afanaron por indagar o morder incisivamente en las hendiduras del suceso. La escritura ha seguido aportando a través de las columnas de la información otros datos que incorporar a la conciencia mientras que los medios audiovisuales han reproducido una y otra vez las mismas imágenes doloridas y han sumado pesadas emociones a la emoción. Nunca antes como en esta explosión de horror se ha vivido tan clamorosamente la confusión entre verdad y representación, entre realidad y espectáculo. La realidad ha sido espectacular no sólo analógicamente, sino como materia prima del gran espectáculo. Lo característico de un cataclismo es su excepcionalidad, su sorpresa, su irreversibilidad, pero las cámaras de televisión han deshecho estos componentes. Han multiplicado de manera tan repetitiva lo ocurrido que han situado al espectador como ante una película ya vista y en la previsibilidad de lo que verían a continuación. Han reiterado tanto la sorpresa de los impactos que han sustituido la sorpresa por la meticulosa observación y, finalmente, han proyectado adelante y atrás con tal facilidad la imagen que, dependiendo del momento, las torres estaban enteras o desplomadas, derribadas o enhiestas en un malabarismo que reproduce el juego de enseñar y ocultar, de fingir una rotura y presentar el objeto entero; de hacer creer una catástrofe y devolver la evidencia de que nada ha ocurrido de verdad. En suma: ¿es esto el final del videojuego o su consagración? ¿Es esto una nueva etapa de la televisión o la máxima confirmación de que su destino es, ante todo, jugar y jugar?
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